Craps (Dados) - Reglas de Juego

Los árabes adoptaron el pasatiempo de “tirar los huesos” (origen de tirar los dados) que los legionarios habían traído al Medio Oriente durante la expansión del Imperio Romano. Posteriormente a través de las rutas mercantiles llega a Europa durante la Edad Media, pasando más tarde a Inglaterra alrededor del siglo XIV, denominándose hazard, expresión que significaba tomar una oportunidad o un riesgo.

Fueron los propios ingleses los que a una versión minoritaria de este juego le denominaron crabs, aunque en Francia pasó a llamarse crabes. Así llega hasta América, apareciendo una versión simplificada de Hazard Lost que tomó el nombre de creps, aunque los descendientes de colonos franceses continuaron escribiéndole como crabes. Con ligeros cambios hasta nuestros días, el Craps se ha convertido en uno de los juegos de dados por excelencia, siendo rápido y muy emocionante en su desarrollo.

Base del Juego

En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto, y las apuestas girarán en base a las posibilidades de que dicho tirador repita el mismo Punto antes de lanzar un 7.

La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina ronda. Cada ronda comienza con el llamado Tiro de Salida (Come Out Roll), y es con este tiro que se procura establecer dicho Punto.

Tiro de Salida (Come Out Roll)

El Tiro de Salida lo anuncia el tirador con un mensaje del tipo "están saliendo". Si el total del lanzamiento suma 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 el punto queda establecido. Si por el contrario suma 2, 3, 7, 11, ó 12 termina la ronda inmediatamente. Cuando el puntaje ha sido establecido, un disco (puck) en ON será puesto en el paño de juego para advertir sobre dicha acción.

Una vez que el puntaje se estableció, los dados serán lanzados continuamente hasta que el mismo puntaje sea lanzado nuevamente o bien salga un 7.

Las combinaciones de dados que dan por resultado 2, 3 y 12 son llamados Craps mientras que los totales que sumen 7 u 11 se llaman Naturales.

Ejemplos de Craps

  • Ojos de Serpiente (Snake Eyes)

     

  • Ojos Cruzados (Cross Eyes)

     

  • Vagones (Box Cars)

     

Ejemplos de Naturales

  • Naturales de suma 7

     

  • Naturales de suma 11

     

Desarrollo del Juego

Recopilando lo visto, podemos decir que si durante el Tiro de Salida se obtiene un resultado de Craps o Natural, la ronda automáticamente llega a su conclusión. Sin embargo, si el resultado del lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el Punto queda automáticamente establecido y la ronda permanece abierta. Una vez establecido el Punto, el juego pasa a lo que se denomina mitad del juego (midgame) que es la parte de la ronda donde el tirador continúa lanzando los dados hasta que acierte otra vez el Punto o lance un 7 (ambos resultados dan por concluida la ronda).

Entre el Tiro de Salida y la conclusión de la ronda pueden darse un número indeterminado de lanzamientos. Si el tirador lanza un 7 antes de acertar al Punto, se denomina Seven Out y por lo tanto pierde, dejando así que los dados pasen al próximo jugador para el inicio de una nueva ronda, pero, si el tirador acierta al Punto, este pueden elegir si continuar lanzando los dados o pasarlos a otro jugador. Un tirador que haga Craps (2, 3 ó 12) en el Tiro de Salida también pierde, dejando que los dados pasen al próximo jugador. Mientras que si obtiene un Natural (7 u 11) en el Tiro de Salida podrá repetir el mismo.

Apuestas

Hay una variedad de apuestas que se pueden hacer en cada tiro, algunas son condicionales y otras son apuestas en contra de un resultado específico. Hay apuestas que son sólo válidas durante un lanzamiento, otras que pueden permanecer en la mesa por toda una ronda, y están las que duran varias rondas. Todas estas variedades de apuestas hacen del juego de Craps algo sumamente emocionante de ver y jugar.

La mejor manera de comenzar a jugar Craps es apostando a la Línea de Pase en el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en el Tiro de Salida hacen del tirador un ganador inmediato, siendo una apuesta que se paga 1 a 1. Si se establece un Punto, y este se repite antes de un 7, el apostar en la Línea de Pase paga también 1 a 1. La siguiente sección explica detalladamente todas las opciones de apuestas.

Opciones de Apuestas

  • Línea de Pase (Pass Line).MAS
  • Barra No Pase (Don’t Pass Line).MAS
  • Apuestas Venir (Come Bet).MAS
  • Apuestas No Venir (Don't Come Bet).MAS
  • Apuestas de Campo (Field Bet).MAS
  • Apuestas a Gran 6 y Gran 8.MAS
  • Apuestas en Sitio (Place Bets).MAS
  • Apuesta Buy (Buy Bet).MAS
  • Apuesta Lay (Lay Bet).MAS
  • Apuestas Difíciles (Hardways).MAS
  • Apuestas de un Solo Tiro (One Roll Bets).MAS
  • Apuestas Suplementarias (Odds).MAS

Línea de PaseSUBIR

Las apuestas Línea de Pase se efectúan antes del Tiro de Salida (Come Out Roll). Si tira un Natural (7 u 11), el Jugador gana y la ronda termina. Si por el contrario tira un Craps (2, 3 ó 12) entonces pierde. Cualquier otro número (4, 5, 6, 7, 8, 9, o 10) establece el Punto y una ficha, denominada puck (marcado ON) se coloca sobre la correspondiente columna numerada (la columna del Punto) para indicar que se ha establecido el Punto. A partir de ese momento, y si consigue que se repita el Punto antes de sacar un 7 ganará la apuesta, la cual paga 1 a 1, y en el caso de salir un 7 antes de la repetición del Punto perderá la postura.

Una vez establecido el Punto, la ronda concluye solamente si un lanzamiento da por resultado un 7. La finalización de la ronda se indica desplazando el puck (marcado OFF) a la esquina superior izquierda de la mesa, dejando claro así, que el siguiente tiro será un Tiro de Salida.

Barra No PaseSUBIR

La Barra No Pase es la apuesta contraria a la Línea de Pase, o sea, que esta apuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y pierde cuando el Punto sea alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo de apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra No Pase antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta gana con un 2 o un 3, pierde con 7 u 11 y empata con un 12, pues cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el Punto. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

Apuestas VenirSUBIR

Estas apuestas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto (no antes). Para hacer una apuesta Venir, ponga sus fichas en el espacio marcado como Venir. El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento de dados sale un 7 u 11, perdiendo si ese lanzamiento obtiene Craps (2, 3, o 12). Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, entonces ese número se convierte en Puntaje Venir, y la apuesta Venir se desplaza de la Barra Venir al espacio correspondiente al Puntaje Venir. Si el lanzador tira un Puntaje Venir nuevamente antes de obtener un 7, el Jugador gana la apuesta. Si sale un 7 primero, pierde. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

Observe que una vez que se ha realizado una Apuesta Venir, dicha apuesta permanecerá en el espacio correspondiente hasta que el resultado sea el Punto Venir ó un 7. Las apuestas no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas, y es por esta razón que una Apuesta Venir puede permanecer en la mesa mas allá de la conclusión de la ronda.

Apuestas No VenirSUBIR

Estas apuestas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto (no antes). Estas apuestas son opuestas a las Apuestas Venir. Para hacer una apuesta No Venir, ponga sus fichas en el espacio marcado como Barra No Venir. El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento de dados sale un 2 ó un 3, pierde si en ese lanzamiento salen 7 u 11, y empata (se devuelve la apuesta) si el lanzador tira un 12. Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, entonces ese número se convierte en Puntaje No Venir, y la apuesta No Venir se desplaza de la Barra No Venir al espacio correspondiente al Puntaje No Venir. Si el lanzador tira un 7, el Jugador gana la apuesta, mientras que si saca un Puntaje No Venir, pierde. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

Observe que una vez que se ha realizado una Apuesta No Venir, dicha apuesta permanecerá en el espacio correspondiente hasta que el resultado sea el Punto No Venir ó un 7. Las apuestas no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas, y es por esta razón que una Apuesta No Venir puede permanecer en la mesa mas allá de la conclusión de la ronda.

Apuestas de CampoSUBIR

Las Apuestas de Campo son un tipo de apuesta que ganan si el lanzador saca uno de los números de dicha casilla (2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12), y pierden si saca cualquier otro valor (5, 6, 7 u 8). Esta apuesta paga 1 a 1 si se saca 3, 4, 9, 10 u 11, y el doble (2 a 1) sacando 2 ó 12. Las apuestas de Campo se pueden hacer antes de cualquier tiro.

Apuestas a Gran 6 y Gran 8SUBIR

Gran 6 apuesta a que un 6 será lanzado antes que un 7, y de la misma forma, Gran 8 apuesta a que un 8 aparecerá antes que un 7. Estas apuestas pagan 1 a 1 cuando el tirador lanza los números respectivos antes de lanzar un 7, y pierden si lanza un 7 primero. Las apuestas Gran 6 y Gran 8 están siempre activas y pueden persistir más allá de la conclusión de una ronda (es decir, cuando una ronda en cualquier tiro de Punto sea 4, 5, 9 o 10). Estas apuestas pueden ser efectuadas o canceladas en cualquier momento antes del tiro.

Apuestas en SitioSUBIR

Las Apuestas en Sitio permiten apostar por o contra un número de Punto específico. Estas apuestas se efectúan en líneas superiores e inferiores de las casillas numeradas como 4, 5, SEIS, 8, NUEVE, 10. Las apuestas realizadas pueden persistir mas allá de una ronda y están siempre activas, incluso durante el Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro.

Apuestas a Ganar: Esta jugada apuesta a que saldrá un número específico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 sea lanzado. La apuesta se coloca en la línea inferior de los números antes mencionados. Si el número sale antes del 7 se gana, mientras que si sale el 7 primero, se pierde. Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente tabla:

Apueste Ganancia
en
Pérdida
en
Paga No acción en
4 4 7 9:5 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
5 5 7 7:5 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12
6 6 7 7:6 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12
8 8 7 7:6 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12
9 9 7 7:5 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 12
10 10 7 9:5 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

Apuestas en Contra: Esta jugada apuesta a que saldrá un 7 antes que un número específico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) sea lanzado. La apuesta se coloca en la línea superior de los números antes mencionados. Si el 7 sale antes que el número apostado se gana, mientras que si sale el número primero, se pierde. Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente tabla:

Apueste Ganancia
en
Pérdida
en
Paga No acción en
4 7 4 5:11 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
5 7 5 5:8 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12
6 7 6 4:5 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12
8 7 8 4:5 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12
9 7 9 5:8 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 12
10 7 10 5:11 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

Apuestas BuySUBIR

Esta apuesta consiste en apostar a que el número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10) aparecerá en la mesa antes del tiro de un 7. Estas apuestas se efectúan en la propia casilla del número elegido correspondiente al grupo 4, 5, SEIS, 8, NUEVE, 10. Las Apuestas Buy son similares a las Apuestas a Ganar, pero las Apuestas Buy pagan la verdadera probabilidad después de una comisión (vigorish) del 5% a la Casa, la cual se substrae de la cantidad apostada. Las Apuestas Buy pueden persistir mas allá de una ronda y están siempre activas incluso durante el Tiro de Salida, pudiendo ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente tabla:

Apueste Ganancia
en
Pérdida
en
Paga No acción en
4 4 7 2:1, <5% 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
5 5 7 3:2, <5% 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12
6 6 7 6:5, <5% 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12
8 8 7 6:5, <5% 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12
9 9 7 3:2, <5% 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 12
10 10 7 2:1, <5% 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

Apuesta LaySUBIR

Esta apuesta consiste en apostar a que se lanzará un 7 antes del número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10). Estas apuestas se efectúan en casilla superior del número elegido correspondiente al grupo 4, 5, SEIS, 8, NUEVE, 10. Las Apuestas Lay son similares a las Apuestas en Contra, pero las Apuestas Lay pagan la verdadera probabilidad después de una comisión (vigorish) del 5% a la Casa, la cual se substrae de la cantidad apostada. Las Apuestas Lay pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas incluso durante el Tiro de Salida, pudiendo ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente tabla:

Apueste Ganancia
en
Pérdida
en
Paga No acción en
4 7 4 1:2, < 5% 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
5 7 5 2:3, <5% 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12
6 7 6 5:6, < 5% 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12
8 7 8 5:6, < 5% 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12
9 7 9 2:3, < 5% 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 12
10 7 10 1:2, < 5% 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

Apuestas DifícilesSUBIR

Esta postura apuesta a que el tirador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) en difícil (2+2, 3+3, 4+4 ó 5+5) antes que un 7 o el número elegido en forma fácil (5+1 ó 4+2, etc.). Las Apuestas Difíciles se colocan en el espacio de la Mesa de Dados que contiene los dos dados correspondientes a los números difíciles. Las apuestas difíciles están siempre activas, incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Es conveniente saber que cuando un número es obtenido con el mismo valor en los dados, el número es llamado bravo o difícil indistintamente. Este tipo de apuesta y sus pagos se describen en la siguiente tabla:

Apueste Ganancia
en
Pérdida
en
Paga No acción en
4 4 Bravo 7 o 4 Fácil 7:1 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
6 6 Bravo 7 o 6 Fácil 9:1 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12
8 8 Bravo 7 u 8 Fácil 9:1 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12
10 10 Bravo 7 o 10 Fácil 7:1 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12

Números Bravos o Difíciles

  • 4 Bravo

     

  • 6 Bravo

     

  • 8 Bravo

     

  • 10 Bravo

     

Apuestas de un Solo TiroSUBIR

Este es el grupo de apuestas que más se pagan y son válidas solamente por un tiro (en el que se gana o se pierde). A continuación detallaremos las apuestas posibles.

Cualquier 7 (Any 7): Esta jugada apuesta a que en el próximo tiro se lanzará un 7 (cualquier combinación). Si un 7 sale en el siguiente tiro, la apuesta paga 4 a 1, perdiendo con cualquier otro número. La apuesta se coloca en el espacio que pone SIETE.

Cualquier 11 (Any 11): Esta jugada apuesta a que en el próximo tiro se lanzará un 11 (cualquier combinación). Si un 11 sale en el siguiente tiro, la apuesta paga 15 a 1, perdiendo con cualquier otro número. La apuesta se coloca en la zona de dados que suman 11.

Cualquier Craps: Esta jugada apuesta a que en el próximo tiro se lanzará uno de los números de Craps (2, 3 o 12). Si un Craps sale en el siguiente tiro, la apuesta paga 7 a 1, perdiendo con cualquier otro número. La apuesta se coloca en el espacio que pone Cualquier Craps.

Apuestas C & E: La apuesta de C es solo otra forma de hacer apuestas a Cualquier Craps. De la misma forma, la apuesta de E es otra forma de hacer apuestas a Cualquier 11. Las apuestas se colocan respectivamente en los espacios señalados con C y E.

Apuestas Horn: Esta jugada apuesta a que en el próximo tiro se lanzará 2, 3, 11 ó 12. Las apuestas se colocan en los espacios donde los dados suman 2, 3, 11, y 12. Las apuestas de tipo Horn para números específicos son resueltas en el siguiente tiro según se indica en la tabla siguiente:

Apueste Ganancia en Paga Pérdida en
2 2 30:1 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
3 3 15:1 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
11 11 15:1 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12
12 12 30:1 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11

Apuestas SuplementariasSUBIR

Estas apuestas también conocidas como apuestas de probabilidad, son apuestas back-up (de resguardo) en las apuestas de Línea ya efectuadas (es decir, apuestas de Pase, No Pase, Venir y No Venir) y las mismas están condicionadas a que el Punto debe ser establecido (por ejemplo, no se puede apostar en las probabilidad de Pase o Venir durante el Tiro de Salida), por lo que se debe tener una apuesta de Línea pendiente para poder efectuar este tipo de postura. La máxima cantidad a apostar en este tipo de probabilidad, será el triple de la cantidad existente en la correspondiente apuesta de Línea. La apuesta back-up, gana solo si la apuesta de Línea gana, y pierde si esta pierde, es por eso que se denominan condicionales. No hay una ventaja para la Casa en este tipo de apuestas, y por lo tanto, pagan las verdaderas probabilidades, como será explicado a continuación.

A diferencia de las apuestas de Pase y Venir, todas las apuestas de probabilidad sin resolver pueden ser retiradas o modificadas después de cada tiro. Las apuestas de probabilidad de Pase y No Pase se resuelven siempre al final de la ronda, pero las apuestas de probabilidad de Venir y No Venir solamente se resuelven cuando salen el Punto de Venir, ó el 7, por lo tanto, dichas apuestas persisten hasta la conclusión de la ronda y permanecen activas durante el Tiro de Salida.

Apuestas de Pase Desiguales (Pass Line Odds): Estas posturas se pagan 2 a 1 si el Punto es 4 ó 10, 3 a 2 si el Punto es 5 ó 9 y por último 6 a 5 si el Punto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo la apuesta existente en la Línea de Pase.

Apuestas No Pase Desiguales (Don’t Pass Line Odds): Estas posturas se pagan 1 a 2 si el Punto es 4 ó 10, 2 a 3 si el Punto es 5 ó 9 y por último 5 a 6 si el Punto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click en el lado derecho de su apuesta original en la Barra No Pase (exactamente en la imagen de dados 6x6).

Apuestas Venir Desiguales (Come Odds): Estas posturas se pagan 2 a 1 si el Punto de Venida es 4 ó 10, 3 a 2 si el Punto es 5 ó 9 y por último 6 a 5 si el Punto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo las Apuestas Venir, después de haber sido movidas al Espacio de Puntaje.

Apuestas No Venir Desiguales (Don’t Come Odds): Estas posturas se pagan 1 a 2 si el Punto de Venida es 4 ó 10, 2 a 3 si el Punto es 5 ó 9 y por último 5 a 6 si el Punto es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga click bajo las Apuestas No Venir, después de haber sido movidas al Espacio de Puntaje.

SUBIR

Mesa de Juego

Mesa Craps